Jeżeli jest coś, co zawsze przeszkadzało mi w H3, to jest to system rozwoju bohatera, który jest potwornie ubogi. Ot, wybieramy sobie perka i potem możemy go dwa razy ulepszyć. I tyle. Sytuację nieco poprawiają specjalizacje bohaterów, ale nadal system ten nie jest w pełni zadowalający.
Zupełnie inaczej jest w jakże wspaniałym H5 - skillwhell (korzystajcie z modów, narzekacze), gdzie zależności są, można powiedzieć, interdysyplinarne - Zimne Kości tudzież Szczęśliwa Brama.
Osobiście uważam, że najlepszą koncepcją byłoby wprowadzenie do H3 zdolności rasowych na zasadzie skillpizzy z H7 - trzy zdolności powoli stopniujące rozwój zdolności, a do tego perki o odpowiedniej mocy na poszczególnych poziomach ze zdolnością ultymatywną.
Uważam za ciekawy punkt wyjścia jakże wspaniały mod Sagamosy, ale sądzę, że można coś więcej wymyślić.
Bohater zdobywałby nowy poziom w zdolności rasowej co, dajmy na to, sześć poziomów: na 6, 12, 18, zaś ultymatywną - na 24. Z kolei poszczególne poziomy perków odblokowałyby się po wbiciu kolejnego poziomu umki.
Bastion:
Druidzi... druidzi są znani jako kapłani, pilnujący dzikich lasów, utrzymujący ich niezaburzoną równowagę i o czymś takim też myślałem. Druid będzie mógł posadzić na mapie świata gaj. Byłaby to budowla zajmująca jedno pole, która miałaby taką specjalną własność, że dookoła niego w każdej turze pojawiałby się powoli rozprzestrzeniający się krąg specjalnego terenu, jakiegoś świętego gaju czy czegoś w tym stylu. Po pokonaniu druida wszystkie założone przez niego gaje obumierają, po prostu znikają. Co one dawałyby? Zmniejszałyby koszt poruszania się po nich sił Bastionu, zwiększałyby ich morale, dawałyby bonus do życia, powodowałyby, że wróg mógłby wpaść w zasadzkę złożoną z pewnej ilości drzewców... A ostateczna zdolność znacznie podbijałaby zasięg gajów.
Łowcy - tu rozwiązanie jest proste, po prostu import talentu rasowego Sylvanu z H5 z wyborem ulubionego wroga, zwiększeniem zadawanych mu obrażeń i tak dalej.
Forteca:
Czarodziej - tu najchętniej przeniósłbym system z H5, talent magiczny. Bohater mógłby rzucać tańsze, silniejsze zaklęcia, na wiele celów (talent z H5), do tego mógłby odzyskiwać manę, jeżeli jednostka otrzymywałaby obrażenia. Najwyższym talentem byłaby absolutna wszechwiedza - wszystkie zaklęcia z maksymalną wydajnością. :>
Alchemik? Rzemieślnik z H5. Ale nie tylko w formie artefaktów, również mikstur, balsamów, smarowideł, etc. Niektóre byłyby wykorzystywane przed bitwą, by wzmocnić szybkość/atak jednostek, inne podczas bitwy w formie leczenia oddziału, a jeszcze inne na jakimś terenie w celu stworzenia nieprzekraczalnej przeszkody terenowej na mapie świata (ruchome piaski na pustyni). Wszystko, rzecz jasna, za zasoby. Może również tworzenie run w formie artefaktów możliwych do umieszczenia w różnych artefaktach, które coś by robiły?
Inferno:
Demon - coś mi tu świta na temat pasywnego debuffowania wrogiej armii - przerażanie części wrogiej armii, które opuszczałaby ich bohatera i przez to walka byłaby słabsza, do tego obniżanie morale i szczęścia... Koncepcja wymaga doszlifowania.
Heretyk - no... summoning gate z H5, wzywanie wsparcia na pole bitwy, stawianie portali na polu bitwy, które przywoływałoby jakiś tam mały oddziałek chowańców, a może nawet i rogatych demonów/czartów (ultymatywna?).
Loch:
??? - Mutacje. Nie jestem pewien, do czego toto przypisać, a to chyba pasuje do obu klas, a łamania obrony magicznej z H5 nie lubię. :P
Mutacje polegałyby na tym, że brałoby się jakaś cechę danej jednostki (poprzez dostarczenie jej do miasta z odpowiednią gildią i poświęcenie) i... wszczepiałoby się innym. Czyli atak i powrót harpii dajemy smokom. Albo zakorzenianie minotaurom. Zamiana w kamień u obserwatorów. Dana cecha byłaby przypisana tylko i wyłącznie jednostkom pochodzącym z siedliska z miasta, w którym eksperymentowano, by nie przesadzić. Albo tylko dla tych, które były rekrutowane przy danym bohaterze. Im silniejszy potwór źródłowy/wyjściowy, tym większy poziom potrzebnej zdolności. A ultymatyw dawałby dwa ulepszenia jednemu stackowi. I nie, wzmocnionych jednostek nie można byłoby mieszać
Druga klasa - niewidzialność z H6 nie brzmi głupio. :P
Twierdza:
Barbarzyńcy - szał bitewny, każda jednostka ma inne ficzery na jednym z trzech poziomów szału (dostęp do kolejnych jest odblokowany z kolejnymi stopniami znajomości talentu), na które się wbija za zadawanie obrażeń.
Nekropolia:
Nekromanci - więcej szkieletów, a same szkielety mają o jeden HaPek więcej, o jeden punkt ataku więcej, ultymatywa pozwalałaby na zamianę szkieletów w kościane smoki. Albo w lisze.
Wrota żywiołów:
Wędrowcy - tu najprostsze byłby gating, ale żywiołaków, ale wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłoby możliwość ulepszenia siedliska, by można było rekrutować silniejsze jednostki (FU, na Ciebie patrzę) powiedzmy w układzie 1-2, 3-4, 5-6, a feniksy dopiero na ultymatywnej zdolności. Do tego bohater zdobywałby zaklęcie, coś w rodzaju wzmocnionego przywołania żywiołaka X, które po
如果有什么东西一直困扰着我在 H3,它是一个系统的发展特色,是穷得可怕。OT,我们选择 perka,然后我们可以去两次更好。就是这样。情况稍有改善专门化的英雄,但这一制度尚不能完全令人满意。多么美妙 H5 skillwhell (使用 mods,narzekacze),这些依赖项在哪里,你可以说,interdysyplinarne 冷骨头或快乐是大不相同。就个人而言,我认为最好的主意就是 H3 的能力根据种族 skillpizzy 概论 H7 三能力慢慢毕业规模能力发展,并同能力 ultymatywną 在各级权力的特权。我发现很有趣起始点多么伟大 mod Sagamosy,但我认为你能来与更多的东西。什么,说,六个级别中的种族能力字符 zdobywałby 一个新的水平︰ 6、 12、 18 和 ultymatywną-24。反过来,各个层次的补贴后囊下一级别 umki odblokowałyby。站︰德鲁伊...德鲁伊被称为祭司,保持野生森林,保持他们的平衡,沟通清楚事情那样太我以为。德鲁伊将能够放到世界地图。这将是建设这一领域,会有一个特殊的属性,身边每个打开 pojawiałby 慢慢蔓延的特殊站点、 神圣的小树林或东西圈那样。在击败的德鲁伊所有所建立的他死后的小树林,简单地消失了。他们会送什么?会降低成本的绕过他们部队的一个堡垒,以提高他们的士气,会给奖金,以生命,会引起,敌人可能会跌入一定量的关于树的埋伏。最后的能力极大地 podbijałaby 范围的小树林。猎人的解决方法很简单,您只需导入人才种族 Sylvanu H5 的选择你最喜爱的敌人,问他损坏等等。堡垒︰向导-这里最 przeniósłbym 系统与 H5,神奇的天赋。英雄可以扔更便宜、 更强大的法术,为各种目的 (H5 人才),可以恢复的法力,他们居住在损伤。顶尖人才将是绝对全知全法术的最高性能。: >炼金术士?与 H5 的工匠。但不仅在工件的形式,包括药水、 护肤液、 润滑剂等。一些会用上一些地区提升速度/攻击单位、 其他形式的分支,处理在战斗期间还有人认为在战斗前,以创造世界地图 (在沙漠流沙) 的绝对障碍。一切,当然,是资源。可能还创建运行形式的工件放置在各种工件,有事做吗?地狱火︰恶魔-东西我这里套房上被动 debuffowania 敌军,其中 opuszczałaby 他们的英雄和斗争会较弱,对降低的士气与运气的敌人军队 przerażanie 部分。这一概念需要一些润色。异教徒不...召唤门与 H5,呼吁支持在战场上,将门户网站放在战场上,哪个 przywoływałoby 小 oddziałek 怪物,和可以甚至和有角的恶魔/魔鬼 (极限?)。尼斯湖︰???型突变。不知道什么 toto 分配,和它是可能适合这两个类,打破与 H5 的魔法防御力不喜欢。: PMutacje polegałyby na tym, że brałoby się jakaś cechę danej jednostki (poprzez dostarczenie jej do miasta z odpowiednią gildią i poświęcenie) i... wszczepiałoby się innym. Czyli atak i powrót harpii dajemy smokom. Albo zakorzenianie minotaurom. Zamiana w kamień u obserwatorów. Dana cecha byłaby przypisana tylko i wyłącznie jednostkom pochodzącym z siedliska z miasta, w którym eksperymentowano, by nie przesadzić. Albo tylko dla tych, które były rekrutowane przy danym bohaterze. Im silniejszy potwór źródłowy/wyjściowy, tym większy poziom potrzebnej zdolności. A ultymatyw dawałby dwa ulepszenia jednemu stackowi. I nie, wzmocnionych jednostek nie można byłoby mieszaćDruga klasa - niewidzialność z H6 nie brzmi głupio. :PTwierdza:Barbarzyńcy - szał bitewny, każda jednostka ma inne ficzery na jednym z trzech poziomów szału (dostęp do kolejnych jest odblokowany z kolejnymi stopniami znajomości talentu), na które się wbija za zadawanie obrażeń.Nekropolia:Nekromanci - więcej szkieletów, a same szkielety mają o jeden HaPek więcej, o jeden punkt ataku więcej, ultymatywa pozwalałaby na zamianę szkieletów w kościane smoki. Albo w lisze.Wrota żywiołów:Wędrowcy - tu najprostsze byłby gating, ale żywiołaków, ale wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłoby możliwość ulepszenia siedliska, by można było rekrutować silniejsze jednostki (FU, na Ciebie patrzę) powiedzmy w układzie 1-2, 3-4, 5-6, a feniksy dopiero na ultymatywnej zdolności. Do tego bohater zdobywałby zaklęcie, coś w rodzaju wzmocnionego przywołania żywiołaka X, które po
正在翻譯中..
![](//zhcntimg.ilovetranslation.com/pic/loading_3.gif?v=b9814dd30c1d7c59_8619)